So auf vielfachen Wunsch (naja um ehrlich zu sein, auf Wunsch von MasterofMasters) hier mal eine Art Mini-Artikel. (ja es bleibt ein Mini-Artikel selbst bei 1000+ Wörter) Thema ist wie im Topic angedeutet die ewige Diskussion, wie teche ich und vorallem wie teche ich im Samu effizient. Steigen wir also direkt in das Thema ein und ich entführe euch kurz in meine Gedankenwelt, bevor ihr meine Meinung nachvollziehen sie bewerten und abschliessend durch ein Post reflektieren könnt. Ich würde ebenso bitten jeden User zu posten, da mir Feedback im kleinen Rahmen doch recht wichtig ist. Naja zurück zum Thema. Als erstes sollten wir uns vor Augen führen, was unser Deck für uns und auch für den Gegner bedeutet. Damit meine ich nicht, dass der Gegner das Deck unterschätzen wird, sondern die Tatsache, welche bereiche des gegnerischen Decks unser Deck von vornerrein bestimmen wird. Als kleines Beispiel für den Einstieg. Ein auf dem Feld liegender Yaichi hält den Gegner ab vom setten nicht chainbarer Karten, das frühe Ziehen von Portal der Sechs zieht auf magische Weise die MST's an. Diese Aufzählung ist natürlich fortführbar, aber nicht Thema, daher schreiten wir weiter. Wichtig für das techen ist die Tatsache das eigene Deck zu kennen, sich über vor- sowie Nachteile bewusst zu sein und auch die Lücken die von der Themendeckeigenen Engine hinterlassen wird. Im Falle unseres Decks ist, das schon eine gewisse schwäche Gegenüber Beatsticks und mass removal's. Natürlich ergeben sich je nach Build völlig andere Schwächen, ein Enishi Build wird beispielsweise mit Mass Removals, nich so hart zu kämpfen haben wie der Shogunbuild. So das im Kopf machen wir uns mal auf den Gedankengang, wie wir nun effizient unseren Build entsprechend mit Techs ausrüsten, sofern wir diese natürlich überhaupt spielen wollen. Natürlich sollte man sich bewusst sein, was techen eigentlich bedeutet. Ich habe diesen Begriff, damals im Pokemon TCG kennengelernt und dort war eine Tech eine Karte, die keinerlei direkte Synergie zu eigentlichen Strategie des Decks beinhielte, aber das Matchup gegen ein sonst hoffnungslos überlegenes Deck, in die Richtung lenkte, dass diese Tech schon alleine das Spiel entscheiden konnte. Hat diese Definition im Pokemon TCG ihren festen Platz, ist eine 1:1 Adaption bei Yugi einfach nich direkt möglich, dafür hat as Spiel mittlerweile zuviele Konteroptionen und Removaloptionen, aber in etwa die Tatsache das Techs das sonst eher schlechtere Matchup verbessern soll, können wir auf das Yugi TCG übermünzen. Das bedeutet zuletzt natürlich nichts anderes als Techs IMMER Metagame abhängig sind. Im falle von ugi natürlich auch Deckabhängig, wo Rai-Oh bei uns ein tech wäre, ist er im Anti-Deck total normal. Um also effizient zu techen muss man wissen, was im Metagame so dominiert, dass man Angst davor hat und dagegen techen muss. Ich denke einfach, dass die Entlimitierung von Black Rose Dragon bei uns mehr Angst auslöst als bei anderen Decks, ebenso wie das Schwarze Loch, die beide unter der Rubrik Massenzerstörer geführt werden können. Natürlich kann hier ebenso das Argument Starlight Road greifen, aber das natürlich ist im aktuellen Game keine Lösung. Was bei mäßigen Spieler gut funktionieren mag, muss bei besseren nicht zwangsläufig nicht auch so sein, also nicht ärgern, wenn der Gegner zufällig die Straße zum Sternenlicht trifft mit seinem MST So also zurück zum Techen, nachdem wir uns diese ganzen Informationen verdeutlicht haben und sie verstanden haben, kann man sich das techen bei Yugi wohl in dem Maße vorstellen, als das man einfach eine Art Sidedeck schon im Main spielt. Ich denke diese Definition ist wohl die passendte, denn es ist nichts anderes, als Sidedeckkarten im Main zu spielen, denn das Sidedeck ist ja dazu gedacht das Match up zu verbessern. Da ich jetzt aber nicht eine Aufzählung jener Karten starten will, da ich auf Autonome Posts wie "wundervolle aufzählung weiter !" nicht stehe, sondern euch und eure Meinung hören will, schliess eich den Artikel mal ganz selbstbewusst ab, mit der Ergänzung, das natürlich jede von euch genannte Karte hier in diesem Startpost landen wird. Ansonsten auf eine lange Diskussion um eure speziellen tech Cards.
MHG Mana
::// copyright by DerManaRitter (kann mir mal jemand erklären wie ich das c für copyright amche bzw das tm ?)
Danke an dich Mana, dass du dir immer so viel Mühe machst!
also ich würde dann mal mit der schönen Karte "Bodenklappen Falle" aka "Trap Dustshoot" beginnen.
Sie ist für das Samu Thema an sich weder für die Offensive noch für die Deffensive geeignet, sonder mehr dafür, die Strategie des gegnerischen Decks zu stören bzw. sich einen einblick ins gegnerische Deck zu verschaffen: "Welches Deck spielt unser Gegner?", "Welche Karten hat er auf der Hand um meine Strategie zu stören?", "Was kann ich mit meiner Hand anfagen, um das zu verhindern?" etc.
Dem Gegner einfach so einen Dandylion, Quickdraw, Baumfrosch, Boggartknight, Seacher etc. oder einfach das einzige Monster ins Deck zu mischen, kann uns schon einen großen Vorteil verschaffen.
Ich musste ja erstmal lachen, als ich den ersten Satz gelesen habe Zunächst einmal: danke für deine Arbeit Mana! Man merkt das sich im Team richtig was bewegt und das motiviert auch . Der Artikel regt auf jedenfall zum nachdenken an, unteranderem durch die Frage: Was unser Gegner vom Samu hält. Spontan fällt mir natürlich ein "Hm Samu, da reichts ja, die erste Summon zu blocken und nicht zu viele Nicht-Anchainbare Karten zu setten". Wem das oft so geht und Gegner vor sich hat, die viele Warnings, Solemns, Trap Holes spielen, dem könnte man raten mehr ZF removals zu spielen (Kalte Welle und Trunade sind noch keine Selbstverständlichkeit im Samu und Dust Tornado kann ebenfalls ins Main). Eine andere Variante wäre eventuell sogar auf Karten wie Gerissenheit, Call, Rückkehr oder Technik zu setzen, damit man dennoch einen oder mehrere Samus aufs Feld bekommt. Falls sich Warning richtig durchsetzt, könnten wir wohl einige dieser Karten ins Main nehmen.
Mir wäre es nebenbei ganz recht, den Artikel auch mit der Zeit zu updaten, da momentan viele Decks gespielt werden und sich noch kein dominantes Deck herausgebildet hat. Sobald man weiß, was sich etabliert hat, können wir einige nützliche Karte auflisten die gegen die Metadecks gut sind.
Joah, das wäre dann mal mein Senf und nochmals danke an Mana!
Merci, aber ich muss auchd arauf hinweisen, das es mir auch darauf ankommt wie ihr im aktuellen format techen wollt.
Ebenso muss ich ergänzend anfügen, dass ich nächste woche spätestens etwas schreibe zum neuen format. Da ich dreieich als equivalenten Beweis nicht anerkenne, mache ich dies nach diesem WE, da sowohl ich ein Turnier judge, als auch die YCS in Amerika stattfindet (glaube in diego).
So wies mich aber in den Fingern juckt gibts mitte dieser Woche, neues zu lesen, eifnach jeden Tg reinschauen.
Sehr schöner Artikel und auch ich sage Danke für die Mühe, Ritter
Also Techs sind bei Samu (aus meinen Erfahrungen) am schwersten zu integrieren. Während Monarchen, Zombies, XSaber, BF sogar Gladis es relativ einfach haben eine Crow, ein Riss, ein Hamster ein Rai-Oh etc. mehr oder weniger ohne nachdenken ins Deck zu nehmen haben wir gleich mehrere Faktoren die uns davon abhalten.
Zunächst mal --> Normalsummon wichtiger als wichtig. --> Counter nur für Samus --> Handkarten oft rar etc. pp. und was auch zu bedenken ist, da wir ein relativ festes Gefüge an Grundkarten haben (müssen) fehlt uns manchmal auch etwas der Platz.
Effektiv, kann ich bei mir wenns hoch kommt im Grunde 2 bis max 4 Karten techen...
Aber derzeit denke ich immer wieder an Effektverschleierin.. Nicht von CW, Trunade etc. aufhaltbar und kann Rose, Hyunlei, Gladis (bevor sie Tagen), etc pp negieren und damit vll die wende bringen... Auch schön dass man denn SDD dann mit removals wegbekommt.. Der Gegner rechnet nicht mit der Karte (schon gar nicht im Samu) und man stört entscheidende Karten. Hört sich im Grunde wie ein Muss an, aber... leider nur für 1Runde zudem hat der Gegner dann immernoch ein Beatstick und da die Fee im Grave liegt bringt uns Soli auch nix..
Also ich werde sie demnächst mal testen, aber sie könnte etwas zu speziell sein, da wir mit der eigenschaft des Empfängers und Fee nichts weiter anfangen können... Zudem das was ich oben schn erwähnt habe, dass die Handkarten enorm wichtig sind, weshal auch Crow immer so ne Sache ist..
~ So far erstmal von mir bin gespannt auf eure Meinung
viel muss ich ja nichmehr sagen das habt ihr anderen ja schon alles richtig zusammen gefasst das es im samu z.b. auch ne frage des platzes oder eines weiteren Death Draws ist ob man karte x spielen kann oder nicht
deshalb halte ich persönlich es ja für eine gute idee karten zu "techen" die auch schon alleine gut funktionieren und die flexibel gegen mehrere decks taugen
wie mana schon sagte side karten schon im main spielen
ich z.b. spiele immer öfter mit dem Gedanken die gute alte Fallgrube schon im Main zu spielen , immerhin war die damals in den anfangstagen von Yugi nicht umsonst 3x in jedemd eck.
Geradezu jedes Gegnerdeck wird durch die traphole zumindest ausgebremst ob ich den X Säbeln nen Boggartknight abluckse, dem Schrottdeck die Chimäre oder Gladis und BWs auskonter. Selbst bei Gadgets hat er zumindest das eine beschworene Monster verloren im falle von Gearframe sogar ein starkes
da bth eh halblimitiert ist spricht im grunde nix dagegen auch die fallgrube doppelt ins maindeck zu integrieren
wobei man dazu wissen muss ich bevorzuge sowieso eine eher fallenlastige spielweise da ich es lieber sehe schon im gegnerischen zug etwas dem gegne rzu zerstören als erstmal warten zu müssen bis man sein aufschlagen von der hand ausspielen kann aber vorher evtl schon horenden Battleschaden einstecken zu müssen
weitere Techs dieser art sind für mich Effektverschleierin oder die etwas günstigere Variante Teuflische Kette
auch hier auf Effektmonster wird man IMMER treffen egal was für ein deck der gegner spielt (zumindest solang die Sttunde der Ojamas noch nich gekommen ist )
zu guter letzt will ich aber noch eine sehr unkonventionelle "Tech" ins rennen schicken, die schon eine gewisse Umstrukturierung bzw anpassung des Hauptdecks erfordern würde
genauer gesagt müsste man versuchen ein lediges und altes Thema endgültig ins deck zu integrieren eine Möglichkeit für Syncros
aber anders als früher muss man nicht unbedingt versuchen allgemeind en zugriff auf syncros möglich zu machen, es würde völlig reichen z.b. nur was zu finden um Blackrose hinzubekommen oder stardustdragon wobei da ja die road schon wunderbar hilft
die Tech von der ich rede ist nämlich das Fusions- und Cover Monster von Duelist Revolution DRACO EQUITANER DRACHENRITTER
bzw die Supersyncrofusionskarte die seine Beschwörung ermöglicht
das Ding hat brachiale atk 3200 um genau zu sein und seine Fusionsmaterialien sind ein Syncro Drachenmonster und ein x beliebiges Krieger Monster
Kriegermonster , die sollten in unserem deck nicht selten anzutreffen sein platz genug um Draco Equitaner im Extradeck zu spelen hätten wir auch, nur die benötigten Syncrodrachen sind recht schwer realisierbar selbst wenn wir beschließen mit der Effektverschleierin ein Tuner Monster zu integrieren
die einfachste möglichkeit hierfür ist natürlich Starlight Road 3x zu spielen denn die kommt ehs chon unserer strategie entgegen als schutz vor massen removels, also im klartext unserem aufgebautem feld, dazu würde die entfernungd es SDD vom Friedhof nachdem ihn der gegner entsorgt oder wir ihn mit effekt dorthin gelegt haben auch evtl nachgezogene verbundenheiten wieder spielbar machen
eine weitere möglichkeit wäre es den Blackrose Dragon versuchen auch für uns arbeiten zu lassen
möglich wäre das evtl mit einem ausgespielten trümmerdrachen auf einen geist der samus
hat man die syncrofusion kann man sogar erst mit nem BLackrose das feld cleanen und dann noch einen 3200 Atkler Beatstick rausknallen aber auch so würde man sowohl mit dem trümmerdrache als auch der syncro fusion 2 alternative "back to Game" optonen haben dazu müsste man auch "lediglich" 2 Trümmerdrache eine syncrofusion und nen Geist (den man ja mit Portal suchen kann) ins deck aufnehmen
einen versuch finde ich ist das allemal wert obs klappt steht natürlich auf einem anderen Blatt aber das spielen mit dem Fusionsmonster würde darüberhinaus eine weitere "tech" bzw sideboard karte erschließen Superpolimerisation
mit der super poli kann man zum preis von einer handkarte mal ein gegnerisches Syncrodrachen Monster wie nen SDD mit einem eigenen Samu zu einem 3200 Beatstick verschmelzen, dazu ist superpoli als schnellzauber sowohl im stande an z.b. ein prison angekettet zu werden, als auch im gegnerischen zug dem gegner ordentlich dazwischen zufunken und sie kann nicht von sowas wie ner bribe annuliert werden
alles natrlich nur bloßes rumgespinne von mir aber evtl werd ich das hier angesprochene doch mal testen