Ich wusste nich so genau wo ich das hier posten sollte aber da es ja auch einen "andere Decks" Part gibt wirds ja wohl auch erlaubt sein einen Thread über Strategien anderer Decks zu posten
Vor allem weil die Karakuri Monster auch durchaus allen Samu Spielern zusagen müssten,da diese ja ebenfalls aus der Zeit der samurais kommen und dementsprechend auch ihre Artworks gestaltet sind (Bestes Beispiele dazu der Feldzauber, der Händler und der Synchro sprich der Karakuri Shogun ^^)
ICH jedenfalls bin restlos begeistert von diesem neuen Themendeck und will euch mit diesem Thread auch etwas auf den Geschmack bringen bzw euch erstmal auch über dieses Thema informieren, da ich glaub das sehr sehr sehr viele Spieler dieses Themendeck maßlos unterschätzen werden (was einem Insoweit entgegen kommt das es wohl keine übertriebenen hochstufungen der karten geben wird und man vermutlich recht einfach an alle rannkommt)
Karakuris sind Mechanische Puppen/Marionetten bzw Automaten aus dem Japan des 17 bis 19 Jahrhunderts. Diese Dinger wurden eingesetzt u.a. in Theatern oder im Haushalt (es gibt z.b. einen recht bekannten Karakuri automat der Tee serviert hat)
- Was sind Karakuri im YuGiOh TCG?
Im Tcg sind die Karakuri Monster ,allesamt vom Attribut Erde und vom Typ Maschine , ein Monsterclan der lebensgroße Maschinenversionen alter japanischer Samurais bzw Charaktere verkörpert. Z.B. Den Soldaten, den Ninja, den Händler und natürlich ihren Boss den Shogun (der ist sogar ein ganz besonderes Highlight da dessen Rüstung eine 1:1 nachbidlung des legenderen Tokogawa Shoguns, einer der berühmtistischen historischen Feldherrn/Shoguns von Japan, darstellt)
die eigenart der original karakuri Maschinen, die speziel dazu geschaffen wurden einen ganz bestimmten zweck ganz automaisch auszuführen wurden ebenfalls ganz ausgezeichnet im TCG umgesetzt (und zählen damit für mich zu den gelungensten Adaptionen nach historischem Vorbild wie ja auch die Samus ^^)
ALLE Karakuri Monster (abgesehn von Ihrem synchroboss) haben folgenden gemeinsamen Effektteil "If this card can attack, it must attack. When this face-up Attack Position card on the field is selected as an attack target, change this card's Battle Position to Defense Position."
- was ist deren spielweise?
Karakuris nutzen die veränderung der kampfpositionen aus, jedoch anders als z.b. die Morphtronics ,die unetrschiedliche effekte erhalten je nachdem in welchem modus sie liegen , zielen sie direkt darauf ab gegnerische oder eigene Kampfpositionen zu wechseln um daraus dann wiederum mit anderen karten vorteile zu generieren
Salopp ausgedrckt erlauben es Karten wie der Shogun der Tuner oder der Feldzauber die gegnerischen Monster in die jeweilige kampfposition zu wechseln inder die gegnerischen Monster am schlechtesten dastehen so das auch die geringere atk der Karakuris ausreicht sie im kampf zu besiegen. Sie schlagen also auf den schwächsten Punkt der gegnermonster ein, je nachdem ob die hohe atk und geringe def haben oder umgekehrt, wärend sie selbst wenn sie z.b. durch ihre eigenen effekte die position wechseln müssen mit support karten wie ihrem ssv oder der residenz wiederum eigene vorteile daraus gewinnen
- Warum sollte ich Karakuris spielen?
vermutlich wird der absolute Großteil der "Pro Spieler" beim überfliegen des Starstrike Blast Spoilers (indem die Karakuri das erste mal erscheinen) schon beid er stelle des effektes "diese karte muss angreifen wenn möglich, wird sie angegriffen geht sie in def" aufgehört haben weiterzulesen und es als crap abgestempelt haben.
Diejenigen die weitergelesen haben werden sich nach dem durchlesen aller Karten , genau wie ihr evtl auch, gedacht haben "ok klingt alles ja ganz nett aber da ist jetzt keine einzige Imba karte dabei lohnt sich also nich son deck zu machen und es zu spielen"
falsch! es stimmt zwar das alle karakuri Karten alles andere als brocken oder imba sind, jedoch liegt ihre eigendliche Stärke auch auf etwas ganz anderem. Konstanz und Stabilität.
die Karakuris brauchen keine karte mit Imba effekt, ihre eigenen sehr guten fairen effekte greifen so gekonnt ineinander wie zahnräder (passt ja bei dem Thema auch ^^)
mal ein Vergleich damals als die Light Lords kamen wurde man auf das Deck aufmerksam weil man in den LL Mitgliedern viele L Versionen bekannte rund spielstarker Monster wiederfand die LLs hatten ihren eigenen Monarchen (Celestia) ihren Brecher (Lyla) ihren Zombiemaster (Lumina) ihre eigene art "Cyberdrache" (Wulf) ihren D-Draw und und und
auch bei den karakuris findet man solche Versionen bekannter starker Monster der Soldat der Kakaruris is z.b. der Emmersblade des Decks, der Karakuri Händler der Stratos (sogar besser da der Händler auch zugriff auf alle fallen udn zauber mit karakuri im Namen hat) der Ninja ist ei karakuri Snowmaneater dan haben sie noch ihr eigenes sechs samurai vereint (zugegeben etwas langsamer da die Karakuri Counter nur dann kommen wenn ein Karakuri die Battle Position wechselt, was aber auch kein großes ding ist )
einen Tuner der die Deckthematik perfekt unterstützt und somit auch das Tor zu Synchromonstern aufstößt, sowie ein eigenses gutes Boss Synchromonster mit gleich 2 guten effekten fürs deck das sogar IMMER bei der synchrobeschwörung ein weiteres Monster aus dem Deck holt womit es das bis dato einzigste synchro Monster ist was die vereinigung zweier Monster zum stärkeren synchro OHNE Feldnachteil ermöglicht
dazu kommt noch ein Interesanter aspekt absolut JEDES der insgesmt 5 Debüt Monster ist gut und im Deck zu gebrauchen, das kam bei keinem anderem Deckthema jemals zuvor vor!!!! selbst bei den samus hatte man eine "niete" im Monste rline up (der direktangreifer) und auch beid en sehr jungen Scrap Monstern gammelt der Schrottjäger bis jetzt noch als unspielbarer scrap im ordner
beid en zaubern und fallen sieht es ähnlich aus.
beide fallen sind ok wobei die Residenz einfach nur GOTT ist und die Karakuri Themen Spiegelkraft deutlich alt aussehn lässt in punkto spielbarkeit
bei den zaubern überzeugen der feldzaube rund die karakuri ssv ebenfalls absolut und man könnte lediglich übe rdie golden gear box streiten wobei sogar die ansich imd eck gut spielbar ist
das die allesamt erd monster sind ist auch wieder um gut, weil dadurch die sehr spielstarken naturia synchros ebenfalls dem karakuri Deck zur verfügung stehn
ich selbst vermisse lediglich eine möglichkeit der Karakuris sich nerviger zauber/fallen karten zu entledigen (wobei ich jede wette eingehe das nocmal ein Karakuri Archer rauskommt,d a es wirklich Karakuris gab die Pfeile abgeschossen haben ^^)
und eine weitere möglichkeit Karakuris zu rebornen (da der feldzauber nur bei level 4 und höher geht udnd afür auch erstmal zerstört werden muss)
ansonsten hat das Karakuri deck fast alles was es braucht
das ist wie gesagt für ein debüt absolut beachtlich
das Deck hat also auch genug möglichkeiten einen eröffnungszug zu beginnen
- Händler beschwören und was suchen (suchziele neben dem genialen Tuner sind außerdem auch weitere Händler, Residenz oder Karakuri SSV sowie der Feldzauber)
- Soldat beschwören oder setzen (der bei kampfzerstörung dann z.b. den Tuner sucht der wiederum einen weiteren angriff abwehren kann indem er ein mpnster ind ef dreht das noch nich angegriffen hat)
- Ninja setzen ( u das ih n angreifende monster dann auch gleich zu entsorgen besodners gegen Gladis dürfte das effektiv sein)
und ob ihrs glaubt oder nicht das deck kann auch blitzschnell eine wahre Angriffswelle auf den Feidn niederprasseln lassen
es wird zwar nicht gezielt auf Otk gespielt aber de möglichkeit dazu hat das deck definitiv ^^
verdeutlichen möchte ich zum abschluss jetzt erstmal noch die spielstärke des decks indem ich einige der schlagkräftigen Combos erkläre zu denen die Karakuri fähig sind :
- am Feld einen Karakuri Krieger udn einen Karakuri Soldat:
mit dem Soldat in ein stärkeres Monster rennen und imemr wieder nen neuen Soldat aus dem deck holen, bringt dem Kriege rimemr wenn ein Soldat stirbt 400 weitere atk, bei drei soldaten ist der also dann bei 3000 atk plus einen weiteren Krieger mit 1800 Grudn atk (beide sind maschinen rechnet euch also selbst aus wieviel schaden ihr drückt wenn ihr noch dazu nen Begrenzer entferner habt ^^)
und das ist die billigste komb des decks
- Shogun Combos:
Man hat ein Karakuri SSV und die Möglichkeit den Karakuri Shogun zu rufen:
man aktiviert ssv und ruft den Shogun, mit diesem holt man einen weiteren Karakuri Tuner aus demd eck wählt für dessen Atk/def wechsel effekt ihn selbst, was dem ssv einen counter bringt. Nun wechselt man den Tuner nochmals mit hilfe ds Shogun effekts. Resultat 2 counter auf ssv also zei gezogenen karten Hat man nun noch ein weiteres ssv gezogen und/oder die möglichkeit mit einem weiteren karakuri zu synchronisieren oder einen zu rebornen (z.b. 2x den Feldzauber den man wie Geartowns spielen kann um ein level 4 karakuri zu rebornen) geht der ganze spass gleich nochmal genauso weiter so kommt ma n spielend leicht an 2 starke synchros und neue handkarten rann, auch wenn man nur einssv hat kann es sich lohnen da man so 2 shogune und noch nen kriege rholen kann (wenn man so begrenzer entferner zieht doer den sich vorher mit gold sarkophark suchte is auch wieder ein lockerer otk drin wennd e rgener nix dagegen machen kann)
ein perfekter anfanzszug für die is z.b. Händler, SSV und Residenz auf der starthand zu haben, wobeo händler plus eine dieser karten reicht da der händler ja die zweite suchen kann
man beschwört den Händler und aktiviert ssv udn setzt residenz greift der gegner nun den angriffsschawchen händler an aktiviert man residenz wennd er händler in def geht udn knallt das angreifende monster weg, dazu bekommt ssv nen counter. im egenen zug reicht ein drehn in atk aus um ssv den zweiten counter zu geben und plus eins mitd er karte zu amchen ^^
setzt der gegner auch nur ein monster kann amn den händler selbst im eigenen zug switchen um mit der residenz irgendwas beim gegner wegzuballern, hat man dann noch den tune rkann man den beschwören seinen effekt auf ihn selbst richten damit man den zweiten counter auf ssv bekommt, neue karten ziehn und dann sogar noch ein naturia beast oder nen catastor beschwören
so ich hör jetzt erstmal auf viel zuviel egschrieben falls ihr fargen habt werde ich die gern versuchen zu ebantworten und ihr könnt hier gern mit mir über die spielweise udn das Themendeck ansich diskutieren
z.b. ist klar das die karakuris als Maschinenthema absolut anfällig gegen system down und Cyberdrache/Festungsdrache sind. Was aber bei denen nicht weiter wild ist da man seien spielweise dann einfach drauf ausrichtet andere synchros zu rufen, z.b. ein naturia beast was auch systemdown negieren kann bzw es genug möglichketen gibt Cyberdrachen zu stoppen (Book of Moon, Warnings, Bths usw)
boah, in ner stunde les ich die andere hälfte des artikels xD
hier mal meine erste meinung zu den karakuris. sieht aus wie ne erweiterung von den gadgets^^ irgendwie können alle alle suchen, sind maschine und erde. von den monsterlineup sieht das ganze wirklich spannend und interessant aus, obwohl ich sagen muss, das die monster ebenso schnell fliegen, wie sie andere monster entsorgen. die beatsticks müssen in deff gedreht werden und so wird sangan ja zu nem beatstick. das schreit gerade danach waboku und roar zu spielen.
btw: in dem deck könnte man ja noch schrott recycler und unity spielen
wenn die nicht so selten sind, werd ich mir die mal ranholen, da die mich auch an samus erinnern.
anmerkung: hab bisher noch NICHT alles durchgelesen, hab erstma n blick auf die monster und die hälfte des artikels geworden^^
sieht aus wie ne erweiterung von den gadgets^^ irgendwie können alle alle suchen, sind maschine und erde.
naja nee eigendlich haben die nich viel mit den gadgets gemeinsam die haben halt ihr eigenes riesenratte monster , den soldaten. Und ihren hauseigenen E-Hel stratos, den Händler
Zitat
btw: in dem deck könnte man ja noch schrott recycler und unity spielen
ja das kann man
ebenfals wäre auch die permanente zauberkarte der maschinenwesen ne idee mit nem soldaten kann ma sich so sofort das passende zeug zum synchronisieren raussuchen
@lordi: für wieviel kann man sich n komplettes karakuri ranholen? (mit shogun^^)
mit stor wird das ja richtig böse, der neue synchro wird richtig reinhaun würdest dann cyber drache spielen? oder monk? beide sollten doch sehr gut reinpassen meiner meinung nach (nach stor)
Zitat von MasterofMasters@lordi: für wieviel kann man sich n komplettes karakuri ranholen? (mit shogun^^)
mit stor wird das ja richtig böse, der neue synchro wird richtig reinhaun würdest dann cyber drache spielen? oder monk? beide sollten doch sehr gut reinpassen meiner meinung nach (nach stor)
h alsod as müsste noch recht günstig sein die Karakuri Shogune dürftest für nen 10ner das stück bekommen noch udnd er ninja so u die 5-6 euro (brauchst da aber eigendlich auch nur 2) der rest also commons udn rares sollten auch recht einfach zu bekommens ein
insgesamt also recht preiswert
undJAAA ab storm is das deck ein astreines OTK deck
und ja cyber drachen würd ich dann drin spieln sowie auch den einen monk und natürlich auch den neuen karakuri schnellzauber der eben auch eine astreine otk option darstellt
leider werd ich wohl dann den guten Bushi fast komplett kicken müssen denn der neue Ninja und der soldat sind halt die eindeutig besseren level 4 monster
jup, war wirklich recht günstig^^. die shoguns sogar für ca 7-8 bekommen bei einigen karten bin ich noch nicht ganz sicher wie spielbar die sind und ob es sich lohnt die ranzuholen. mein grundbuild würde in etwas so aussehen:
3x stratege 3x cd 3x händler 3x soldat 3x aufbau 2-3x dupli 1-2x topf der trägheit 1-2x instant fusion
so in etwa wird es später aussehen (ab stor kommen noch mind 3x ninja dazu)
bei folgenden karten bin ich unschlüssig:
karakuri fass (perfekt mit dupli, geht mit cd leicht zum burei und der effekt stallt etwas/ schlechte werte) doorkeeper (top mit monk, lvl 4 und somit leicht zum burei oder great shogun zu machen/ geht aber nicht mit cd und mit monk kommt man nicht auf great shogun)
-> die beiden werden sich um einen platz streiten müssen
braucht man die feldzauber eigentlich? bei der weiß ich gar nicht was ich davon halten soll, da sie ja "nur" kampfposition ändert. wunderkabinett: wie oft eigentlich? und lohnt die sich wirklich? ninja: sehr guter effekt, aber sonst eher weniger zu gebrauchen. ich denke mal der wird nachher aus platzgründen fliegen, oder was meinst du dazu?
den großteil hab ich mir rangeholt, aber ich weiß jetz nicht, ob der ninja, die feldzauber und das fass noch notwendig sind zum ranholen
Zitat von MasterofMastersjup, war wirklich recht günstig^^. die shoguns sogar für ca 7-8 bekommen
ich hab auch alle Shogune und sogar noch 2 weitere in Ulti
ich erwarte auch nichd as die neuen Karakuris teuer werden höchstens der synchro wird ne holo denk ich mal udnd a eh alle auf die neuen samus gehn werden sollte man den zweiten Karakuri Shogun auch recht günstig rannholen können
Zitat bei folgenden karten bin ich unschlüssig:
karakuri fass (perfekt mit dupli, geht mit cd leicht zum burei und der effekt stallt etwas/ schlechte werte) doorkeeper (top mit monk, lvl 4 und somit leicht zum burei oder great shogun zu machen/ geht aber nicht mit cd und mit monk kommt man nicht auf great shogun)
-> die beiden werden sich um einen platz streiten müssen
das fass hat mich leider bisjetzt nich überzeugt die zeit von dem fängt erst dann an wenn endweder ein level 6 synchro oder ein level 5 oder 6 nicht synchro karakuri monster erscheint, weil man dann eben mit dupli auch auf 2-4 monster kommt
der doorkeeper ist aber genial und leider nich dubli tauglich da hat Konami mal zur abwechslung aufgepasst aber der is als level 4 tuner schon genial udn hat auch ma nen def wert wo mal auch ein angriff überstanden werden könnte sd as der halt liegen bleibt der muss auf jedenfall isn deck schon deshalb um den effekt des neuen weiblichen ninjas auszureitzen
Zitat braucht man die feldzauber eigentlich? bei der weiß ich gar nicht was ich davon halten soll, da sie ja "nur" kampfposition ändert.
der is ansich schon ziehmlich gut hab den auch oft mal als reborner eingesetzt u ne otk armee aufzustellen (eben wie geartowns mit 2 feldzaubern) ansich dürfte er aber überflüssig werden ab storm da dud a auch locker anders otks zaubern kannst schlecht is der aber auf keinen fall. Kommt halt drauf an wie du das deck spielst
Zitat wunderkabinett: wie oft eigentlich? und lohnt die sich wirklich?
japp eine der geilsten Karten des Theas udn dreima pflicht , in meienn tests kams natürlich auch mal vor das ich in top deck sitiuationen mal etwas warten musste um die einsetzen zu könenn, das wird ja aber durch die storm karten ausgeglichen da kommt ja nich zu letzt mitd em synchro wieder ein karten zieher dazu und zwar ein genialer der jede runde plus eins macht
Zitat ninja: sehr guter effekt, aber sonst eher weniger zu gebrauchen. ich denke mal der wird nachher aus platzgründen fliegen, oder was meinst du dazu?
der effekt is super aber hat ebend en anchteild as es mir oft eben lieber wäre das der dann auchnoch liegen bliebe aber meistens halt durch kampf noch zerstört wird 3x mus der aber echt nich rein vor allem anch storm wo zwei geile neue monster fürs deck kommen
aber ein bis zweimal sollte der drin seins chon alleind eshalb um mit dem strategen nen level 6 synchro wie naturia barkion zu beschwören
Zitat den großteil hab ich mir rangeholt, aber ich weiß jetz nicht, ob der ninja, die feldzauber und das fass noch notwendig sind zum ranholen
hol dir auf jedenfall 3x den feldzauber und 3x das fass damit du die da hast (kosten sollte dich das ja ca nur 6 euro) denn wie gesagtd as fass wird spontan super falls ein level 6 synchro oder ein level 5 oder 6 Karakuri fürs main deck rauskommen der feldzauber ist gut, auch wenn er vorerst wohl nich benötigt wird
und 2 ninjas solltest auch da haben einmal kommt der eben schon deshalb rein um die level 6 synchros holen zu können
super, thx dann werd ich demnächst mir noch 3x die feldzauber und 3x fass holen und die auch mal testen. ich denk mal ich werd karakuri zusätzlich noch mit zufu und überlastfusion spielen für chimeratech und so noch ne extra win option zu haben. dann kann man auch noch recht gut poa integrieren.
spielst eig instant fusion? würde ja den otk erleichtern, da der cyber saurier ja wie n cd is.
Zitat von MasterofMasterssuper, thx spielst eig instant fusion? würde ja den otk erleichtern, da der cyber saurier ja wie n cd is.
ja hab ich mir auchs chon überlegt is eben nur schade das es kein level 4 fusionsmonster gibt bei usn sonst würd ich das auch noch drin spieln die frage is dabei aber wie sehr es dir optionen im extra deck wegnimmt werds aber auf jedenfall auch mal mit instand fusionen udn cybersaurier testen